プロシージャルなつくり方のメモ
- ベースのオブジェクトにデフォーマやPolyFX、MoExtrudeなどを適用してつくっていく
- ベースオブジェクトにこそやっておくとよいもの
- Displaceで凹ませる、尖らせる
- Bevelで分割
- Dynamics
- プロシージャルなアニメーション
- ひとつFallOffのオブジェクトを指定して、すべて共通で使用する
- スケールだけでなく不透明度も活用できる
- Atomを駆使したスティッチのような表現
- Bevelのポイントとエッジモードを組み合わせて複雑な形をつくる
- 装飾となる球体はAtomの線を限りなく細くしている
ダイナミクスについてのメモ
- 球体をダイナミクスとして使用する際は20面体(icosahedron)にして、ポリゴン化せずレンダリング(Perfect Render)をオフにする
- 必要のない場合は自己衝突(Self Collisions)をオフにしてレンダリングを高速化する
- ヌルを親にして周回運動させる場合は、Flow Positionの数値を上げると本来いるべき位置に動こうとする力が働くので制御しやすくなる
- 落下など単発の動きも、Signalを使用するとタイムラインパネルを使用せず制御できて楽に管理できる
- ソフトボディらしさは以下の3つの項目+堅さ(Stiffness)の組み合わせでしかない
- 値が高いほど剛性が高くなる
- 剛性が高いほど静止状態の形に戻る速度が速い
- 剛性が高いほど変形後の影響が高くなる
- 堅さを上げると静止状態への復帰する(1から試すと良い)
参考にした元の作品はとてもかっこよい!
塵の表現とかどうやってるんだろう?
Octane Renderってなんかきれいにレンダリングされる気がするけれど、引き続きRedshift Renderで頑張っていきたい。
Reference : Greyscalegorilla Plus / Procedural Systems with Zachary Corzine